29 September 2007

FLY ME TO THE MOON Part One - Interview d'Olivier SAIVE, storyboarder, par Christine BLANC

Fly Me To The Moon, c'est l'histoire de trois mouches, Nat et ses amis I.Q. et Scooter qui sont en train de construire une petite fusée à proximité de Cap Canaveral où Apollo 11 se trouve déjà sur la rampe de lancement.
« That's one small step for man, one giant leap for mankind. »
« C'est un petit pas pour l'homme, mais un bond de géant pour l'humanité. »
De la BD au septième art, il n'y a qu'un bond! Nous avons rencontré 3 dignes successeurs de Neil Armstrong, Buzz Aldrin, et de Michael Collins. Olivier Saive (Storyboard), Stéphane Colman(Keyarts) et Ramin Djawadi(musique) participent avec leurs talents respectifs à une première dans l'univers cinématographique: Fly Me To The Moon, le premier film d'animation 3D Stéréoscopique - en relief - au monde!

Olivier SAIVE, vous avez travaillé sur le film « Fly Me To The Moon ». Comment êtes vous arrivé sur ce projet?
Par un copain spécialiste du son et qui a proposé mon nom au réalisateur car il savait que je pouvais le faire.


Comment sont les relations entre les Belges et les américains ?
Lointaines pour moi car le réalisateur est Belge. C'est sa société qui est belgo-américaine. Les contacts avec les States, c'est lui.
Vous avez réalisé le storyboard de ce film 3D stéréoscopique. Pouvez-vous nous expliquer ce que veut dire stéréoscopique ? Et nous parler des spécificités de nWaves ?
C'est du 3D qui se regarde avec des lunettes stéréoscopiques pour voir le relief. Le film ne sera projeté que dans les salles qui peuvent projeter du relief. nWaves est une société qui s'est d'abord spécialisé dans les rides pour les parcs d'attraction. Ce film est leur premier long métrage.


Qu'est ce qu'un storyboard?
C'est le film raconté en images dessinées, avec description détaillée des ingrédients et des mouvements de caméras et cadrages. On filme ensuite le storyboard pour en faire un animatic, qui est une sorte de projection dias avec le son et la durée exacte du film au final. Ca sert à bien calibrer le travail de tout le monde ensuite.

Stephane Colman a réalisé les keyarts de ce projet. Qu'est ce que c'est ?
Les "Keyarts" sont les dessins-clefs de l'animation. Ce n'est pas ce qu'il a fait. Lui, c'étaient les "artworks". Ce sont les dessins qui déterminent l'ambiance et le style des décors, des scènes ou du film en entier. Dans ce film, il y a un village de mouches, fait de détritus, vieux jouets et emballages. C'est Stéphan qui a dessiné les premières recherches graphiques de ces élément qui n'existent pas.
Comment avec vous travaillé avec lui?
On allait ensemble au studio, prendre les ordres de notre réalisateur et voir l'avancement du projet. Nous avons travaillé chacun chez soi, en communication par nos mails. On s'envoyait nos dessins.




Quelles consignes vous a t'on donné pour travailler sur ce projet?
Les consignes sont les désidératas du réalisateur.
Qu'en est t'il de l'équipe de travail: avec qui et comment avez-vous collaboré ?
Nous avons travaillé avec le réalisateur, et les grands responsables de l'animation du studio. En dessous, il y avait une trentaine de modeleurs, animateurs,... qui bossaient mais que nous n'avons fait que croiser.


Fly Me to The Moon cela représente 2 ans de travail. Pour vous en quoi cela a consisté ? Pour vous, passer de la BD à la 3D, qu'est ce que cela change ?
La 3D, c'est la même chose que du cinéma. Le cinéma ne se raconte pas comme de la BD. Il faut en tenir compte. Pour l'aspect 3D, la seule contrainte c'est de déterminer l'angle de vue le plus intéressant pour avoir une image forte et impressionnante en relief. Donc c'est l'aspect stéréoscopique du cinéma 3D qui était important.
Aimeriez-vous travailler de nouveau sur ce type de projet ? En quoi cela vous a-t-il plu ?
Bien sûr, si ça se représente. Comme je l'ai dit plus haut, j'aime les challenges et j'adore raconter des choses en images.

Quel avenir imaginez-vous pour un film 3D en France ? Ne sera-t-il diffusé qu'en Imax, une sortie dvd est elle prévue ?
Encore une fois, parlons plutôt de l'aspect relief car le 3D est désormais dans les plus gros succès du cinéma. Pour ce qui est des salles, il va y avoir à l'avenir de plus en plus de salles qui offriront cette option. il y a déjà eu des adaptation relief de films comme "l'Etrange Noël de Mr Jack" mais ce ne sont pas des films qui ont été conçus à la base pour ça. "Fly me to the moon" est conçu dès le départ pour le relief. Il ne sera pas exploité en 2D.

Que savez vous de la musique de Fly me to The Moon ? Qui l'a composée, est ce que cela vous a aidé pour votre travail ?
La version de Sinatra coûtait une fortune. Donc ce sera une autre version, mais la dernière fois qu'on en a discuté, c'était encore en suspend... Je n'ai donc pas les dernières nouvelles.

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24 September 2007

Jericho, entretien avec David Lawrence par Christine Blanc

Compte tenu du succès que remporte la série et de l'intérêt des fans pour cette interview, inter-activites s'était engagé à publier une nouvelle interview plus exhaustive de David Lawrence pour son travail sur Jéricho. Promesse tenue, voici certaines de vos questions et leurs réponses tant attendues par certains! David aura d'ailleurs une pensée toute particulière pour, ses fans, à la fin de l'interview... Touché par la passion qui anime certains d'entre vous! Mission accomplie pour inter-activites qui a permis aux artistes et aux fans de mieux se connaître! Alors à très bientôt pour de nouvelles expériences...


MISTER LAWRENCE, can you tell me about you, your training and your background?
I started playing piano and composing at around 5 yrs old. I studied piano and orchestration until college. Then I studied Composition and Piano at the Mannes College of Music in New York.
How and why did you come to film music?
I’ve always loved watching film and was always interested in the components that made up a movie. Particularly music. And how, if composed right, you could influence and/or heighten the impression of how an audience experiences that movie.
Do you have any mentor? Are you inspired by a composer in particular?
I would say the composers that have most inspired me are Bernard Hermann, Henry Mancini, John Williams, James Newton Howard, Dave Grusin and Thomas Newman.

Do you consider yourself as being part of a “school” of composition? How would you describe or characterize your own musical style?
Unless I’m working on something dire with serious consequences, I try to infuse as much humor and irony in my work as much as possible.
How do you choose a project to work on?
I’m very lucky to be working as much as I am. Composers are rarely in a position to choose what project they want to work on. I think the key is to create the best possible environment in which to work, once you begin, and try to infuse as much of yourself into that project as possible.


Did your way of working change along the years or according to each film?
I started working in film and tv in the mid ‘90’s. Computers were becoming more and more of a necessity. Time constraints and budgets dictated that. Even with amazing technology now, however, there are still instances where computers can only serve as an example of what you actually want the orchestra or even a single live musician to play. In those cases it’s faster sometimes to write out by hand want you want played.
How do you compose? Do you have a method of working? How do you proceed?What do you feel when you’re composing and what do you like in this process?
As a general rule, the visual image dictates what I’m about to compose. I’m inspired by the visual composition of the piece I’m working on. The dialogue, the actors, set design, cinematography, etc. If I need to follow a temp score, I need to incorporate that particular sensibility into my thought process and create from there. If there is no temp score it is far more challenging but much more satisfying to develop themes and styles to match to picture. Regardless of the style of music that I compose, there’s always the initial difficulty of how to begin but always a rush when things start coming together.
What would you advice to apprentice film composers for them to succeed in the business? Mrnickb, Australia.
First and foremost you have to be very very comfortable with computers and their associated technologies. And secondly, YOU MUST BE VERY VERY FAST!!!!! Learn every keyboard shortcut to create your sequences as quickly as possible. Above all, don’t dwell on concepts. If you’re stuck, get over it. Use your craft to propel you past your rut and move on! We live in a time when projects have to delivered incredibly fast and with great quality.


THE SERIES-JERICHO
Is it easy to work on series, and movies ? What are the similarities and the differences between the two (series/movie) from your working point of view?
Over the last 5 years. The differences between writing for film and for tv have diminished significantly. Music has become much more pervasive throughout episodic television and film as well. The demands therefore have necessitated a wholesale change in how composers approach their work conceptually. There is a much more cinematic approach to tv writing now. The main difference in film is that you have more screen time to develop your themes and subsequently more opportunity to use different colors/approaches with which to develop them.
What do think about the growing number of series and about the growing audience for them?
There will always be a thirst to see something new and different on television. That’s great. I also think it will provide more opportunities for new and currently working composers to strut their stuff. More and more first-rate film music composers come to video game music.


What do you think about that, and would you like to be part of this?
I think my daughter would be very disappointed if I didn’t try to work on game music.

Have you been inspired by any other Tv series music, like Lost by Michael Giacchino “the ending of certain sequences”? Morpheus80, Amiens- Picardie
I’m a big fan of John Keane (CSI), Sean Callery (24) and Mark Snow (X-Files). I think these composers have helped shape the current and very cool state of television music today. Director and exec. Producer Jon Turteltaub is also the creator of Disney’s National Treasure.

Do you see any similarities between Trevor Rabin’s score and yours? Were you asked to do so? Hybrid Soldier, Yvelines (78), France
Some of the Pilot (1st episode) was ‘temped’ with Trevor’s score as a guideline, not as a bible. The score to Jericho is very complicated both from a compositional sense and from a resulting textural sense. It took many episodes of experimenting to ultimately find the show’s musical character.
Did you know about the existence of the morse codes that are different at the beginning of each episode?
I didn’t catch on to any of it until one of the Producers of the show laid it out and I was blown away. I think it’s very cool.


Are there other secret codes in your score?
The only sneaky thing I try to do is incorporate as subtly as possible the show’s main theme into certain scenes. Little phrases here and there can play very effectively on your subconscious mind.

Is there any difference between scoring a musical and your way of treating TV series music?
Ultimately the goal is the same; to try and incorporate principal themes and their variations to support specific character development and plot points. Sometimes it can be a very obvious implementation and sometimes a very subtle one.
Do you write a long suite with different themes that you cut afterwards to put pieces into the different episodes?-Or did you write 2 or 3 different themes to weave into your score, different for each episode?-Or do you work another way (different teams…)
I actually do a little of both. If I get really inspired and write a long suite I usually have a wealth of material from which to cut into smaller pieces. From there, those ‘smaller’ pieces take on a life of their own and I further develop them into more themes.Sometimes, there’s a new character or a completely new twist in the plot and then you have to invent something different and special for that.
How much time did you have to compose an episode, and how would you describe you music for JERICHO?
I usually have about 3-1/2 days to write about 35-40 minutes of music. The styles of music ranges from Traditional Orchestral to Americana to Trance/Electronica to Folk. Kind of all over the place but with a very specific point of view and application.
What's about the release of the score?
As of right now, there are no plans to release a CD of the music from “Jericho”. A DVD of the entire 1st season is coming out in the next few weeks though.

Can you tell me about your projects?
I just finished scoring and writing/producing songs for “High School Musical 2”. I’m just about to start a new series for CBS called “Cane”. “Jericho” is starting up again this year. In October there’s a Rock ‘n Roll Musical movie for MTV and a Christmas movie for Disney/ABC. We just produced “Bye, Bye Big Guy” off-Broadway in New York this summer and are finishing up a musical with Blake Edwards that may get produced next spring. It is a very exciting time.

If you could choose a project, a film to do, and a director…
Wow. The sky’s the limit with that question. I love Dramedies. Depth of character development with a humorous underpinning. “Kramer vs. Kramer” but with jokes. I’m kidding. But certainly a mix of drama with humor. That’s what life is. As far as directors go... I love Pedro Almodovar, Brad Bird and Sydney Pollack...and 20 more to numerous to mention.

Do you have specific message to add for our readers?
I’m overwhelmed by your interest in my work. I’m grateful and thank you.For those of you interested in pursuing a career in tv/film composing; believe in your abilities, persevere if you are lucky enough to be able to so and be ready when the opportunity arrives. It is very easy to say all this and much harder to actually do, but that’s what the pursuit of dreams is all about!
Thanks and all my congratulations.
My pleasure!


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11 September 2007

Ron Campbell - Part 2 - Mémoires d'une légende de l'animation

Owner of and president of Filmsense, Inc., Mr. Campbell has been a force in the field of animation for the past four decades and is currently directing episodes of Cartoon Network's Ed, Edd and Eddy after having finished work on the storyboards for Stuart Little II. Campbell began his animation career in the early 1960s animating Beetle Bailey, Krazy Kat and Cool McCool for King Features as well as The Saturday Morning Beetles. He is one of a handful of animators who worked on both the film Yellow Submarine and TV series, The Saturday Morning Beetles. Campbell went on to write and produce cartoons for the Children's Television Workshop, the progenitor of Sesame Street on PBS. As president and founder of Ron Campbell Films from 1973 to 1978, Campbell, in 1976, won his first Emmy Award and a John Foster Peabody Award for Best Children's Show for his production of The Big Blue Marble. After this and during the 1980s, Campbell drew the majority of the storyboards for Hanna-Barbera's The Smurfs, including creating the character of Papa Smurf. Smurfolympics brought Campbell his second Emmy Award. He also contributed to the success of that '80s phenomenon, The Teenage Mutant Ninja Turtles. The 1990s found Campbell working at Disney TV Animation where he was responsible for animation direction for Bonkers, Goof Troop and Darkwing Duck. As a noted storyboard artist throughout his career, he also contributed to the Klasky-Czupo Nickelodeon shows, The Rugrats, Rocket Power and Duckman. During this decade, Campbell received an Emmy nomination for his storyboard work on Ahh! Real Monsters. Married since 1962 to Engelina, Campbell and his wife moved to the United States in 1967 and became citizens in 1976. They make their home in the American southwest.



Can you tell me about the different techniques you used? How long did you spend on a drawing? On one episode? How many drawings do you think you've drawn as an animator? (Thousands, millions?)
The work I did on Scooby-Doo was all in pencil. Primarily storyboard work, but I do recall animating some in the early seventies and I think my studio, Ron Campbell Films Inc., might have sub-contracted some too, but memory fails me here. I could be mistaken.
As an animator one works primarily drawing what we call 'roughs', which is a loose rough drawing possibly in blue pencil that is 'cleaned up' by an assistant animator in preparation for 'inbetween' drawings being drawn by assistants or inbetweeners.
Storyboarding in those days was a lot less detailed than storyboards are done today, with a lot less attention to drawing 'on model' or even to scale. This was possible because we did careful and complete layout drawings in preparation for the animator. Much of this work is now done today by the storyboard artist.
For an animator to calculate the number of drawings he has done in his career is to ask him to first take a fistfull of Aspirin. It doesn't bear thinking about unless one is ready for the loony-bin. How can one do so many drawings and still live? You must calculate not just the number of inbetween drawings you did while learning to animate, you must also calculate the uncountable number of drawings you did as an aninimator and the even more uncountable number of drawings you did that you had to throw away. Then there is the complexity of the drawings. For example, the first job I ever had when first hired as an inbetweener was to do hundred of inbetweens of a caterpiller dying from a bug spray, each drawing had a caterpiller with a hundred legs and each leg had to be drawn...one at a time...carefully...
No. The question is unfair, and cruel, and I shall discuss the matter no more.


Are you still in contact with some people of the Scooby Doo Team?
All my friends and many colleagues are dead or long since retired and disappeared into the wide open spaces of the American West. Write to Gerard Baldwin he might have some memories especially of the Smurfs (I worked with him on that) and perhaps he did stuff on Scooby. He might know others because he worked in the studio much more than I did as I had my own studio through a lot of this time period.


What persons did you meet that influenced or impressed you the most, personally and professionally?
Can you tell me about your work for Disney (Bonkers, Goof Troop, Darkwing Duck)? Was the work there different from the other studios? Why?
Iwoa I had a lot of respect for, and Bill Hanna of course. Nick Nichols rates very high in my esteem and I worked with him at Disney's also, on Darkwing Duck. Bob Dranko was a great talent as a designer, and Cliff Roberts was brilliant as an ideas man and writer. Piere Culliford was a terrific artist (Peyo, creator of the Smurfs) and a very creative mind, and Yvan Delport was just this side of brilliant if you reserve the word brilliant for people like Einstein and Sir Isaac Newton. Shall I go on? I forgot to mention you Bernard, sorry. And Duane. Then there is Fred Crippen and Fred Calvert, and Phil Mendez and ... Norm and Al and Phil and Barry and and on and on....
When I ponder these old friends of mine I grow wistful, and wonder at my luck at what good friends and colleagues I have had...
Not much difference in the studios. It's always people who made the films for TV and the people often went from one studio to the next as projects were born or died.


Yesterday
This is an original painted drawing by Ron Campbell framed with vintage 45 rpmrecords and signed by Ron Campbell. The records are "I Want To Hold Your Hand" and "Yesterday"



How did you manage to weave yourself within the spirit of all these series, that are so different? Did you have any "Bible"? How did you work with execs and producers?
Every show has a 'bible' which is a guide that disparate writers must have to bring them all together writing about the same characters. Some shows one avoids because of personal inadequacies or even disdain, but if one is out of work one soon drops disdain and gets off the high horse. On the other hand I managed to work mostly on shows I loved, frequently giving up almost a decade of life for each. Such is the life of an old animation hack in Hollywood.
Never met a producer I didn't like. I was myself a producer, producing the animation for the children's TV show The Big Blue Marble, and other things.


What was the importance of music (score) in your work? In humor? In emotions?
VERY IMPORTANT especially in the Big Blue Marble.


Do you have favorite composers you worked with? Would you please share some memories with us?
It is many years now since I worked directly with musicians, and when I did so it was as a producer/director. Music for children is a wonderful field for musicians and a master of the form was a friend of mine (if I can drop a name) now passed, Joe Repozo, whom I first met while doing early Sesame Street shows. He composed the opening song to Sesame Street, a tune played on TV here in the USA every day for over thirty years now. He later did the music for us on a French/Canadian film I was line-producing called Smoggies, a show created by another friend just this side of genius, Gerry Potterton of Quebec. Like Woody Allen's girlfriend in Manhattan, I seem to know a lot of geniusus...
I fondly remember producing a rock opera for the story of King Midas with the golden touch, kissing his daughter good morning he reacts in horror, singing to a rock beat: "Oh, No!- What is this?- I have a golden daughter with just one kiss!!" Lyrics by Cliff Roberts, music and sung by Ted Neeley who had just played Jesus in Norman Jewison's film Jesus Christ Superstar. For some reason I still smile at those silly little words that seemed to tell the whole story...




Yellow Submarine
This is an original painted drawing by Ron Campbell framed with a vintage 45 rpmrecord and signed by Ron Campbell.Multiple Emmy Award-winning animation director, Ron Campbell was born in Seymore, Victoria, Australia in 1939.


What was the importance of music (score) in your work? In humor? In emotions?
The Beatles were important in my early work, as I directed many episodes of the TV show in the early sixties and also segments called 'sing-alongs' -- bouncing ball stuff to early Beatles songs. I remember I Want To Hold Your Hand depicted as an octopus holding the Beatles wearing diving suits playing the song underwater...bizarre....


What would you suggest/advice young artists you want to succeed in the animation business? What training, what kind of personality.... Would you encourage them to do this job?
Young animator:- No matter how much your computers can do for you, learn to draw, paint, and design...study the masters and the moderns, read every day, study film, all kinds of film good bad and indifferent, but above all study literature.


Have you any projects to come?
Would that I did, but time has passed me by and I find peace now in painting Pop Art based on shows I have in one capacity or another had a hand in making. People like to sell them and buy them, and I like to paint them. We are all happy.



What are the three questions you’d like to be asked, and what would be your answers?
And what are the three questions you wouldn’t to be asked, and why?

This is a cute question. You want me to ask the questions AND give the answers??? Where did you get the idea for this question? The Devil?
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03 September 2007

Arthur Et Les Minimoys - Interview de Philippe ROUCHIER, concepteur, designer et directeur artistique par Christine BLANC

Arthur et les Minimoys est un projet qui à démarré grace aux talents de leurs créateurs, Céline et Patrice GARCIA. Ils nous ont déjà parlé dans les colonnes d'Inter-Activities de la naissance et de l'évolution d'Arthur. Pour l' accompagner dans cette aventure, Partice GARCIA s'est vu entouré d'artistes de l'ombre qui méritaient un coup de projecteur. C'est pourquoi Inter-Activities se devait de vous faire découvrir les talents de jeunes artistes que sont Philippe ROUCHIER ou encore Georges BOUCHELAGEM. Nous les avons rencontrés à l'occasion du 4ème Festival International du Film d'Animation à Six Four les Plages. Aujourd'hui c'est Philippe ROUCHIER, Directeur Artistique, Concepteur et Designer D'Arthur et les Minimoys 1, et bientôt 2 et 3 qui a accepté de nous parler de son travail.


Monsieur ROUCHIER, pouvez-vous nous parler de vous ? Comment et quand ont commencé vos passions et activités artistiques ?

Mes débuts n’ont rien de bien extraordinaire. Comme beaucoup d’enfants, j’aimais bien gribouiller sur du papier en me racontant des histoires. En fait, le goût du dessin n’était pas mon centre d’intérêt principal, plutôt un support pour exprimer ma passion pour l’étrange.
A partir de dix ans, je suis devenu un lecteur vorace de fantastique et de science fiction. J’ai eu la grande chance d’avoir un père que cette littérature ne laissait pas indifférent, il possédait des classiques du genre, et quelques perles rares. Il me rapportait également d’autres livres de la bibliothèque de son travail, exceptionnellement bien achalandée. Il lisait les ouvrages avant de les rendre et il n’était pas rare que nous discutions ensuite lecture, pour échanger nos impressions ou nous interroger sur les énigmes de l’univers. Souvent, il m’aidait à me poser les bonnes questions et à réfléchir plutôt que de donner des réponses toutes faites. C’est ici, je pense, que mon sens créatif à vu le jour.
Plus tard, aux alentours de dix sept ans, je suis entré dans une phase d’exploration onirique qui à durée près de deux ans. Je me suis très fortement immergé dans le monde du rêve en pratiquant assidûment le « rêve lucide », au point de préférer ma seconde vie nocturne à celle du jour. Je lisais beaucoup sur le sujet, d’excellents comme de mauvais ouvrages, et je tirais mes propres conclusions par expérience directe dans mon sommeil. Cette période était nécessaire à mon épanouissement puisqu’au final, et aussi paradoxale que cela puisse paraître, elle m’a permis d’aborder la réalité quotidienne sous un angle acceptable. Par ailleurs, elle m’a libérée de beaucoup de contraintes dans l’approche conceptuelle d’une image ou d’une idée.
Le dessin par lui-même n’est pour moi que le choix d’un outil, la sculpture, la musique, les arts martiaux ou l’écriture auraient tout aussi bien fait l’affaire. L’important dans mon mode d’expression est de générer un résultat à partir d’une idée, d’un concept, peut importe le support choisi pour parvenir à ce résultat.

Quels sont vos goûts?



Mes goûts musicaux sont assez larges, j’écoute un peu de tout en dehors de la variété et du jazz, fusion ou non. J’aime particulièrement les solitaires expérimentaux qui hantent le passé comme le présent, par exemple Klaus Schulze et Aphex Twin. Je suis également sensible au rock (progressif ou non), Emerson Lake and Palmer, Steve Hackett, Saga, Rush, mais aussi au classique, Prokofiev, Barber. A noter un faible pour Kate Bush. J’aime aussi la musique 8 bits des jeux Amiga. Je recherche les musiques nourricières qui génèrent une émotion, une histoire.
Côté cinéma, je citerais dans le désordre (et à titre d’exemple) Monty Python, Carpenter, Verhoven, Milius, Lynch, Terry Gilliam. Leur parti pris est généralement franc et sans trop de concessions douteuses, leur personnalité et leur originalité sont indéniables. J’adore les vieux films de sabre, à condition de bien choisir (Sword of doom, baby cart !).
Pour ce qui est du monde de l’animation, mon admiration est vouée à Hayao Miyazaki. Je ne suis pas seulement sensible à la qualité de son univers et à ses choix, ou encore à son talent d’animateur, mais bien plus encore à ses histoires, à sa manière simple (et non simpliste) de les mettre en place et de les raconter. Miyazaki est un maître du rythme, il sait faire respirer sa narration et la pimenter d’intelligence. Un de mes films préféré : « Kiki la petite sorcière » !
Mes loisirs sont ceux d’un adolescent (Jeux vidéos, sport, Arts martiaux, raconter des âneries avec mes amis en faisant le plus de bruit possible), pourvu que ça dure !



Sablier "mange-boules" de Maltazard. Il faut actionner le clapet pour déclencher la chute des boules. Le "mange-boules" est une créature vorace et insatiable, qui possède la faculté de manger toujours à la même vitesse
Evil M’s ball-eating hourglass. open the valve to allow the balls through. the ball-eater is insatiable but always devours the balls at precisely the same speed.


Quel a été votre parcours?

J’ai toujours détesté l’école. Jusqu’au lycée, mes années d’études ont été un calvaire d’obligations déprimantes. J’ai réussi par miracle à obtenir une place au lycée pour un BTN F12 d’art appliqués et là, j’ai commencé à m’amuser un peu. J’ai finalement réussi mon bac, puis j’ai raté mes inscriptions en faculté d’audio visuel, ce qui m’a valu de travailler un an en grande surface, histoire de ne pas me tourner les pouces. Cette dernière expérience m’a beaucoup apportée, j’ai découvert un univers social tout à fait différent du peu que je connaissais, et j’ai pu observer les motivations de personnes souvent étrangères à mon propre fonctionnement. Cela à déclenché une faculté de projection et d’observation qui me sert encore aujourd’hui dans mon travail.
Après réflexion, j’ai décidé de m’inscrire à l’école Émile Cohl et là, les choses sérieuses ont commencées.
J’ai effectué mon cycle avec une spécialisation en illustration traditionnelle. A ce moment là, il s’agissait de techniques crayon, pinceaux, gouache, acrylique, huile, etc. Pour réaliser une illustration complète, il fallait mouiller et tendre une feuille encollée de craft, sécher au sèche cheveux, effectuer un crayonné précis et peindre par dessus, au risque de tout rater sans possibilité de rémission. Certains de mes amis étaient des spécialistes dans l’art de foudroyer deux semaines de travail en renversant leur café sur une illustration presque achevée !…
J’ai obtenu mon diplôme, et cela en parti grâce à un travail de création que j’avais mené en parallèle. Il s’agissait d’un jeu de Tarot, une commande qui représentait soixante trois illustrations et un travail de mise en page, d’unité et de typographie (réalisé à l’époque avec des letraset, des décalcomanies ou il faut anticiper la longueur du mot avant de coller lettres par lettres…). Le jeu, intitulé l’œil de Myrddin, a ensuite été édité et commercialisé par France cartes. Ce travail m’avait été commandé par un mystérieux personnage lors d’une exposition de quelques misérables peintures dans une Mjc. J’ai terminé le développement symbolique et graphique du jeu seul avant de le démarcher moi-même pour édition, car le personnage en question c’était volatilisé aussi mystérieusement qu’il avait surgit. Malgré quelque rendez-vous pour discuter du travail, je n’ai jamais pu obtenir son nom exacte, ni un centime. J’ai cependant gardé de cette période une fascination pour le symbolisme ésotérique, peut-être par ce qu’il se mari assez bien avec le monde de l’onirisme.
Après, il y a eu l’armée. Comme je ne voulais pas perdre de temps et continuer à progresser en illustration j’ai opté pour dix sept mois d’objection de conscience et un emploi du temps plus souple. Cela me semblait une bonne idée, mais ce fut une période catastrophique aux « sans abris » de Lyon… Malgré quelques rencontres fortes et d’intéressantes expériences graphiques (en peinture plus qu’en illustration), je garde un mauvais souvenir de cette époque.
Une fois libéré de cette obligation, je suis monté m’installer sur Paris. Par concours sur création d’une image, j’avais décroché un contrat d’illustration sur une période d’un an pour un groupe d’assurance. Sans ce travail, je n’aurais pas pu me lancer en free lance.
Par la suite, je suis entré dans le monde de l’animation. Je me suis formé aux techniques traditionnelles nécessaires à cette activité (feutres, craies, aérographe). Au fil des productions, je me suis frotté au design, à la couleur, je suis devenu chef décorateur puis directeur artistique.
Cette période à durée plusieurs années, au cours desquelles un événement majeur est survenu. Les anciennes techniques d’illustration sont devenus caduc et il est devenu impératif de pénétrer dans le monde merveilleux de Photoshop ! Six mois ont été nécessaires pour que je retrouve un traité égale en qualité à celui de mes astuces traditionnelles. Une fois ce cap passé, je crois même avoir progressé, simplement par le fait que la machine permet une prise de risque impossible à appréhender sans danger sur un support papier classique. Au final, je considère donc ce passage comme tout à fait bénéfique et libérateur, d’ailleurs, il est maintenant bien rare que je prenne un crayon pour dessiner sur papier, je préfère commencer directement par masses, en couleur ou non, sur machine. C’est un peu comme si j’était passé du pilum au fusil laser, ce n’est ni plus simple ni plus rapide, mais c’est quand même une autre dimension.
Depuis cette petite aventure, j’ai continué un peu dans l’animation, puis j’ai mis à profit une longue période de chômage pour réaliser un second jeu de Tarot (le Tarot de l’orage), esquissé depuis plusieurs mois. Il s’agissait d’un véritable exutoire, et j’ai pris beaucoup de plaisir dans l’aboutissement sans concession de ce travail, autant graphiquement que symboliquement.
Enfin il y a eu Arthur et les Minimoys, une autre aventure mouvementée et riche en rebondissements. Elle continu aujourd’hui, plus calmement, ponctuée d’une formation sur Dreamweaver pour me permettre de construire mon site web.

Comment décririez vous votre personnalité ?

A vrai dire, je n’ai pas tellement envie de la décrire, ce serait plutôt à d’autres de le faire… Je dirais simplement que je possède deux facettes principales. La première aime la recherche approfondie, l’aboutissement au plus proche du résultat escompté, elle s’exprime à la manière d’un ermite renfrogné qui peux s’isoler dans la maturation lente de ses travaux, sans objectif alimentaire. La seconde équilibre la première par des phases exutoires où le but recherché consiste à hurler des insanités à tue tête, le plus bruyamment possible. Malgré ce défaut majeur, c’est une personnalité sociable et joviale. Je ne crois pas qu’il y ai grand chose d’autre de bien passionnant à dire, et c’est sans doute mieux ainsi, non ?…


Illustration finale du roi, tel qu'il se présente rituellement au peuple des Minimoys. Bourdon sacré surmonté du sceau des Sept Terres. C'est le symbole de souveraineté absolue qui donne tout pouvoir au roi des Minimoys et lui confère le respect du peuple des lutins.La décoration du bourdon est assortie à celle du costume du roi, pour encore plus de majesté. Accessoirement, comme il est en fait tenu par Mogoth, le bourdon peut devenir un outil de défense ou de persuasion très efficace...Le sceau des Sept Terres est sculpté dans une carapace de mille-pattes.
Final illustration of the King as seen in public by the Minimoys. The holy scepter topped with the Seal of the Seven Kingdoms, the symbol of the absolute sovereignty and power of the King of Minimoys, and the obedience of his people.The decoration of the scepter matches the King’s costume, making him even more regal. Coincidentally, when aboard Palmito, the scepter can be highly efficient as an object of self-defense or persuasion. The Seal of the Seven Kingdoms is carved out of the shell of a millipede.



Comment décririez vous votre métier, quelles sont vos fonctions, vos tâches ?

Dans mon cas précis, il comporte plusieurs aspects, puisque nous allons parler de design d’un côté, et de direction artistique de l’autre. Normalement, se sont deux postes séparés.
Côté design, c’est d’abord un métier d’inspiration et de création. Sur un film, il faut tout faire pour donner vie aux conceptions du scénariste ou du réalisateur, cela sous forme d’images détaillées, fonctionnelles et esthétiques, tout en renforçant ce travail avec sa propre vision et ses idées. Il faut s’interroger sans cesse et s’immerger dans l’univers du film pour créer des personnages et des décors cohérents, utiliser des matériaux et des ambiances en harmonie avec ce qui est décrit. Sur Arthur, par exemple, les designs sont l’aboutissement de longues recherches sur les insectes et les plantes. Chacun des quatre designers rentrait de vacances ou de week-end avec des centaines de photographies macroscopiques d’insectes et de feuillages. Nous les avons utilisées pour construire des maisons, des habits, des objets. Il faut aussi savoir se mettre à la place de ce que l’on dessine, de ce que l’on invente. En se demandant quel est l’emploi du temps quotidien d’une mère de famille Minimoy, en prenant mentalement sa place quelques minutes, quelques heures, on se rend compte qu’elle à besoin de bien plus qu’un chiffon sur la tête, un tablier et un balais. Où va-t-elle faire ses courses, que mange-t-elle, que font les enfants, le mari travail-t-il, est ce qu’il y a l’eau courante, comment est-ce possible de ramener de l’eau quand on fait deux millimètres ? Ces questions en appellent d’autres qui peuvent aller jusqu'à modifier l’agencement du village, et donc son design. Il est donc important de se les poser au début, et d’en discuter avec les autres autour de quelques roughs.
Côté direction artistique, c’est plus un travail de coordination. Il faut parfois trancher dans un sens ou un autre pour éviter de voir le travail s’enliser dans une mauvaise direction. C’est aussi distribuer certaines tâches aux personnes les plus aptes à les réaliser, ou rediriger une recherche sur un autre axe de réflexion, voir une autre personne. Il faut parfois aussi trouver des astuces de production, par souci d’efficacité et d’économie. Par exemple, pour les plans de foules d’Arthur, nous avons crée un modèle de personnage basique (baptisé « pinpin ») multiplié et décliné dans des costumes variés, plutôt que de créer une centaines de personnages différents, ce qui aurait pris beaucoup de temps. La masse de travail aurait été disproportionnée par rapport à l’importance des plans.
La direction artistique consiste aussi à définir les « règles » de l’univers développé, et veiller à ce qu’elles soient respectées. Par exemple, les illustrations d’ambiances du village Minimoy sont travaillées dans des teintes chaudes, à dominante jaunes, pour créer une illusion d’humidité et de chaleur souterraine tout en privilégiant une sensation de confort. Ou encore, les Minimoys n’utilisent que des éléments naturels dans leur mode de vie. Les séïdes de Maltazard, au contraire, réhabilitent des éléments humains pour se faire des armures, de l’armement. Il est à noter que sur Arthur, cette phase à eu lieu en symbiose complète avec les autres designers, elle n’est pas le fait d’une personne.
Au delà de la partie créative, la position de directeur artistique consiste aussi à veiller aux besoins de l’équipe, matériels ou psychologiques. C’est également un poste médiateur entre l’équipe et le réalisateur, pour ce qui est de la validation des recherches, par exemple.

Quelles sont les qualités indispensables pour exercer votre métier ?

En dehors de l’aspect créatif et des qualités techniques inhérentes au monde de l’image, je crois qu’elles sont identiques à d’autres corps de métiers. Ma sœur, qui est de neufs ans mon aînée et exerce le métier d’ingénieur commercial en électronique, me parle souvent de problèmes qui sont étrangement similaires aux miens.
Construction de la silhouette définitive de Maltazard à partir des recherches déjà établies. Cette étape intermédiaire est la dernière avant l'exécution de l'illustration finale où l'ensemble est un peu plus tassé et le chapeau "pharaonique" simplifié.
Development of Maltazard’s final silhouette using pre-established elements. This intermediary phase is the last stage before the final illustration, in which the pharaoh’s hat is simplified and the whole body shortened.

Quels conseils donneriez vous aux personnes qui aimeraient travailler
dans l’animation ?


Avant tout, je leur dirais de ne pas oublier que c’est un métier de mercenaire. Je le signale en premier lieu car c’est un aspect souvent occulté par le voile poétique de la création. En effet, passer d’une production de quelques mois à une autre, sur un médium qui n’est pas toujours le même (animation, illustration, cinéma), signifie qu’il faut sans cesse être à l’affût de la prochaine opportunité de travail, alors que l’on est en train d’en faire un. Parfois tout va bien pendant un ou deux ans, parfois les événement ne s’imbriquent pas comme il faudrait et des périodes d’inactivités surviennent. Il faut les combler au mieux et surtout au plus vite, en prenant soins toute fois de ne pas faire tout et n’importe quoi, ce qui pourrait jouer en défaveur des qualités créatives.
Il faut aussi songer (soupir…) à tout ce qui concerne la gestion de son salaire ou de ses droits. Renseignez-vous bien sur la nature et l’usage qui sera fait de votre travail ! Il sera trop tard pour réclamer compensation si vous croisez vos images et vos créations sur des paquets de corn flakes alors que vous ne connaissez rien au merchandising…
En gros, soyez attentifs à la partie administrative avec votre employeur, partez sur des bases saines, bien établies, pour éviter les ulcères.
Pour la partie créative, je n’ai qu’un conseil à donner. J’ai choisi depuis le début de ma carrière d’opérer sur deux fronts distincts. Le premier concerne la partie alimentaire du travail, tout ce qu’il est nécessaire de faire pour subvenir à ses besoins par ses propres moyens. Il s’agit donc des travaux rémunérés de production, commandes et autres, qui servent à me nourrir en échange d’un savoir faire. C’est un domaine où il faut être entier tout en sachant faire les bonnes concessions, car en équipe, elles sont incontournables. Mais par ailleurs, j’ai toujours réservé un tiers de mon temps pour explorer d’autre rivages, d’autres techniques, d’autres médiums, et cela sans aucun gain financier, bien au contraire. C’est la seule façon que j’ai trouvé de conserver, voir augmenter ma créativité, et de préserver ainsi mon équilibre.
Bonne chance à tous !

D’où puisez vous vos idées, inspirations ?

Mon inspiration me vient de mes observations, de la vie de tout les jours. Ce sont les gens que je croise, la nature, une discussion, les étoiles. Tout ce qui m’entoure. Je crois que personne n’invente rien, mais certains d’entre nous sont capable d’assembler des morceaux que d’autres trouveraient sans intérêt pour en faire quelque chose qui ne laisse pas indifférent. Créer est un mot prétentieux, nous ne faisons tous que malaxer une glaise avec plus ou moins d’habileté, chacun à notre façon. Cette glaise est la même pour tout le monde. Parfois, un mot entendu au cour d’une conversation suffit pour imaginer tout un monde.


Adaptation d'une illustration en style BD/dessin animé.
Adaptation of an illustration in animated drawing style.

Qui sont vos modèles, mentors, sources d’inspiration ?

Comme je l’écrivais plus haut, je suis attaché à la littérature fantastique. Les auteurs qui m’ont donné envie de faire des images se nomment Jean Ray, Jack Vance, Fritz Lieber, Howard, Poul Anderson, Hodgson, Blish, également Barjavel et Claude Seignolle pour citer au moins deux Français (ils ne sont pas nombreux, mais quel talent !).
Côté peinture, j’aime les artistes qui font rêver comme Escher, Christensen, Bierstadt, Woodroffe, et aussi ceux qui ajoutent une note plus fielleuse comme Beksinski.

Quels outils, quel matériel utilisez vous pour créer ? (Ordinateur, logiciels, papier/crayon…)

Mon outil principal est Photoshop, il possède un registre complet qui me permet de m’exprimer comme je le souhaite, sans intermédiaire. Je ne fais plus que rarement des crayonnés et des scans avant de commencer une illustration. Je préfère démarrer directement sur machine. Je ne touche plus à la peinture (huile, gouache ou acrylique) que pour effectuer de grands et moyens formats sur des supports particuliers comme le bois. Dans ce cas ce n’est pas pour honorer une commande, mais par pur plaisir. Parfois, je fais un peu de modelage, quand le contact avec la matière brut me manque. J’aimerais beaucoup apprendre à maîtriser le bronze et la fonderie pour fabriquer des pièces de petites tailles. Je le ferais le jour où j’aurais la place d’aménager un atelier digne de ce nom.

ARTHUR

Vous travaillez sur le projet Arthur et les Minimoys depuis 1999. Comment êtes vous arrivé sur le projet ?


Patrice Garcia est un ami de longue date, nous avions déjà travaillé ensemble. Quand il à su que Arthur intéressait Luc Besson pour un long métrage, il m’a demandé de l’accompagner dans l’aventure. A l’époque, il logeait chez moi quand il venait sur Paris et je passais une partie de mes vacances chez lui dans le sud où nous échafaudions d’autres projets. Les choses se sont donc passées très simplement. Très rapidement, nous avons travaillé sur le pilote du film sur lequel j’ai préparé les éléments des digitals mattes. Puis nous avons monté l’équipe de design 2d, et nous étions d’accord pour qu’elle soit réduite afin de ne pas nous éparpiller.

Comment s’est passée la rencontre avec Luc Besson ?

Aussi simplement qu’avec n’importe qui d’autre. Il m’a serré la main en se présentant, « Luc », a-t-il dit.

Comment vous a t’il présenté son projet ?

Ce n’est pas lui qui me l’a présenté, mais Patrice. Plus tard, au fur et à mesure de l’évolution du film et du board, il nous a expliqué de manière plus précise ce qu’il souhaitait pour certains personnages, décors ou objets.


Adaptation d'une illustration en style BD/dessin animé.
Adaptation of an illustration in animated drawing style.


Quelles consignes vous a t’il donné?

Au début, aucune. Nous avons commencé très librement, dans une explosion de designs qui n’avaient rien à voir les uns avec les autres. Mais il y avait une foule d’idées originales. Les outils étaient à notre choix, nous n’avions même pas de script. La seul consigne dont je me souvienne c’est qu’il fallait apporter un soin tout particulier à la princesse Sélénia. En effet, cette dernière devait faire chavirer les cœurs au premier regard. Tout un programme !

Avec qui et comment avec vous travaillé?

Nous avons travaillé à quatre personnes. Patrice Garcia, Nicolas Fructus, Georges Bouchelaghem et moi-même. Chacun choisissait ce qu’il voulait faire. Pour les personnages principaux nous avons tous fait plusieurs versions. Ensuite, nous avons choisi les meilleurs éléments (en suivant les souhaits de Luc) et nous les avons mélangés pour obtenir le résultat final.

Pouvez vous nous décrire étape par étape la création d’une scène d’animation ?

Théoriquement, cela devrait se passer de la manière suivante :
1. La séquence est écrite (dans le cadre du scénario).
2. Les éléments qui la composent sont dessinés en 2D (design personnages, objets, décors,).
3. La séquence est ensuite découpée en cases comme une BD (c’est le story-board).
4. Les éléments de design 2D sont ensuite modélisés, texturés et animés en 3D.
5. La séquence est parallèlement montée en 3D, puis finalisée avec les modèles définitifs.
6. On ajoute le son et la musique s’il y en a.
7. C’est prêt !


Booma, fidèle second de Max dans la gestion du Stunning Rapids Bar.

Avez-vous lu les 4 livres d’Arthur ? Si non pourquoi ? Si oui, qu’est ce que cela vous a apporté ?

Je les ai lu car pendant longtemps ils constituaient notre seul référence de travail (pour Arthur 1). Dans l’ensemble, je ne les considère que comme un outil de travail descriptif dans le cadre de mon métier de designer.

Quelles ont été vos relations avec Céline et Patrice GARCIA ?

Comme je le dis plus haut, je les connais depuis longtemps. Pour diverses raisons, le film n’a pas tout le temps été une partie de plaisir, il y a même eu des périodes de guerre ouverte. A présent, tout est calme.

Y a-t-il un personnage que vous préférez dans l’univers d’Arthur, si oui, lequel ?

Je n’ai pas de préférence particulière. Un peu peut-être pour Sélénia, c’est un personnage qui nous a donné du fil à tordre et à retordre. Au moment ou mes camarades n’en pouvaient plus de travailler dessus, je me suis acharné à donner le maximum pour exécuter un portrait de cette petite peste de princesse. En fait, je me suis beaucoup amusé !

Comment cela se ressent-t-il dans vos productions ?

Pour être très honnête, je ne crois pas que ça fasse beaucoup de différence. Je passe plus de temps sur mes recherches et je pousse le détail un peu plus loin. Mais cela se passe tellement dans l’infiniment petit que je suis le seul à voir le raffinement suprême !… A côté de moi, mes camarades soupirent en me voyant passer des heures sur un œil ou un bout de nez…

ARTHUR SUITES

Votre travail change t’il pour Arthur 2 et 3 ? (Directives, outils,…)

Tout pareil !

Vos relations avec l’équipe de travail, avec Luc ont-elles changées depuis le
début ?


Non.

Y aura-t-il des changements stylistiques importants ou les suites resteront fidèles au premier opus ?

A partir d’ici, je ne peux plus répondre aux questions concernant Arthur 2 et 3. J’ai signé une clause de confidentialité. Il faudra demander directement à Monsieur Besson.

Que vous a apporté Luc Besson à titre professionnel, et humain ?

A vrai dire, pas grand chose. Pour moi, c’est un employeur comme un autre et je m’efforce de répondre à sa demande. La seule différence majeure, c’est l’ampleur du projet et les moyens mis en œuvre pour le réaliser. Ce facteur pousse à se donner au maximum dans la qualité de création car on sait qu’il en sera de même à toutes les étapes et que cela se verra au final. Il est donc primordial que les designers qui sont à la source frappent très fort pour donner le ton.

Quels sont vos projets après Arthur ?

Il y en a plusieurs. D’abord je prends le temps de préparer des projets de séries d’animation, sous forme graphique et littéraire. Je suis également en train de développer un scénario de long métrage (en animation). Il y a un projet de BD avec mon camarade Georges Bouchelaghem, et un autre jeux de Tarot sur le feu ! J’ai également écrit un roman que je suis en train de démarcher et je prépare sa suite. Je songe aussi à une reconversion complète pour ouvrir une boutique de fleur avec ma femme, dont c’est le métier. C’est déjà pas mal, non ?
Recherches de design pour les personnages secondaires, habitants du village des Minimoys.Artilleur de la catapulte à groseilles à la retraite. Il profite désormais de son temps libre pour prendre de rafraîchissants bains de pieds.(1)Penseur minimoy vérifiant le potentiel humoristique d'un excellent jeu de mots.(2)Course-poursuite dans les gravillons.(3)Un puceron indigné fait des réclamations, sa colonie est régulièrement rackettée par un gang de fourmis rouges.(4)Un grand-père accompagne son petit-fils aux cours de casse-noisette.(5)
Studies of minor characters living in the Minimoy village.Retired gooseberry catapult operator. He now likes to relax by taking refreshing footbaths.(1)Minimoy intellectual checking the potential of a humorous pun.(2)A chase through the gravel.(3)An indignant aphid complains that his whole colony is regularly victimized by racketeering red ants.(4)A grandfather takes his granddaughter to nutcracking class.(5)

Sur quels projets et avec qui aimeriez-vous travailler par la suite ?

Je ne sais pas si j’aurais l’occasion de choisir et je me projette assez peu dans l’avenir de ce côté là. Je préfère me laisser séduire par la surprise et la qualité d’un projet plutôt que de dire que j’aimerais travailler avec Miyazaki ou Gilliam.

Quelles sont les 3 questions que vous aimeriez que l’on vous pose ?

Qu’y a-t-il après la mort ?
Et s’il n’y avait rien ?
Alors pourquoi ?

Quelles seraient les réponses ?
...

Quelles sont les 3 questions que vous n’aimeriez pas que l’on vous pose ?

Il n’y en a pas particulièrement. C’est plutôt une question de choix de l’instant, de pertinence et d’impertinence, de savoir vivre. Ces éléments peuvent avoir une importance capitale dans le fait qu’a certains moments, je ne supporte pas qu’on me pose une question ou une autre.

Et si vous étiez un Minimoy ?...

Bon sang ! Je serais vraiment tout petit !…

Merci à Philippe ROUCHIER

N'hésitez pas à consulter son magnifique site, d'où sont extraits les images et commentaires présentés ci dessus.

http://www.philippe-rouchier.com/
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01 September 2007

Ron Campbell - Part 1 - Interview d'une mémoire de l'animation!

RON CAMPBELL'S DEBUTS


Born in 1939 in Seymore, in the Australian state of Victoria, Ron Campbell has been a force in animation for the past four decades. Campbell began his animation career in the early 1960’s, working on Beetle Bailey, Krazy Kat, and Cool McCool for King Features, as well as The Beatles. He then moved to the US and Hanna-Barbera, going on to write and produce cartoons for Sesame Street and animate on the original George of the Jungle and Tom Slick TV shows. He produced and directed the animation for The Big Blue Marble, winning many awards, including a Peabody for Excellence in Broadcasting and an Emmy for Best Children's Show of the Year.
Krazy Kat Jail Mirage

THE BEATLES YEARS

Nowhere Man

In the late 60's Ron Campbell, with his good friend and colleague Duane Crowther (RIP), animated many scenes in The Beatles Yellow Submarine feature film, including the Sea of Time sequence, and much of the action between the Chief Blue Meanie and his boot-licking side-kick, Max. He animated a lot of scenes involving the multi-named Boob, Hillary, the Nowhere Man. Earlier, he directed for King Features many of the episodes made in Australia of the highly successful ABC television series The Beatles.

Who are the persons who inspired, or helped or thought you the most, artistically speaking?
Ron Campbell
- Gerry Ray, Pat Mathews, Duane Crowther, Bill Hanna, Al Brodax, Ken Snyder.

SCOOBY-DOO

When, how and why did you come to work on the Scooby-Doo Series?
In early 1967 Bill Hanna hired me at Hanna-Barbera as an animator. I had come to the US from Australia in late 1966.
In 1968 I started my own company, the year "Scooby-Doo, Where Are You" was first produced. One of my earliest clients was Ken Snyder, who had produced Roger Ramjet. He was selling several shows to the networks in that period (late 1968 early 1969). One was a show based on Mattel's new toy Hot Wheels, another was a show he called Spook-Out. The original drawings for the sales-pitch presentation I saw but had no hand in creating. It starred a group of teens based loosely on the long-successful Archie comic book characters:- Spook-Out featured a handsome hero, a pretty girl, a goofey hippy kid and a smart girl in glasses. They had a big dog, a Great Dane, who could barely speak (like many a 6 year old) who was a big scaredy-cat until the chips were really down. They went around the country in a colorful '60's van solving ghost problems.
The networks bought the Hot Wheels idea from Ken Snyder, but for reasons long forgotten (though I suspect it was doubts about Ken's ability to produce) the Spook-Out idea was shopped by the network to Hanna Barbera. Iwoa Takamato and Joe Barbera redesigned everything, creating Scooby-Doo as everyone knows him, but the basic idea was Spook-Out. In those days the words Love-In, sit-in, drop-out etc were the latest vogue, very hip, up-to-date -- hence Spook-Out.
I have no documented proof of the veracity of this story, just my memory, so my story must be taken as just the memories of an old man, which is all they are. Ken Snyder himself later became a close friend and business colleague of mine through the 1970's.
I did some storyboard work for Scooby-Doo on a free-lance basis that first season in 1969, and subsequently did storyboards for the show in later years. I rarely got credits in those days. For some reason I believed credits were of no importance whatsoever. The animation business was small and everybody knew everybody, including what they did. My company also did several Hot Wheels shows that year, a show that ended with great troubles because they were accused of being long commercials for a toy, which they indubitably were.
Running Scooby Group

On what episodes did you work, and on what scenes?
No clue as to what shows. It was a TV show and as such it all just runs together in one's mind. I remember every scene I did in Yellow Submarine, that was a feature film, but hardly anything on the TV Beatles, or Scooby-Doo. I just remember going to some trouble drawing a spooky old house once, and I always enjoyed planning scenes when Scooby got scared...

What were exactly your assignments? With what members of the crew did you work more particularly?
Storyboarding. Just storyboarding
FYI -- Like the plans for building a house that show plumbers where to lay pipes and glassiers where to put windows etc, a storyboard is the plan of how everything in the film being made will work, and from which everyone must refer. I was attracted to the job because I believed doing storyboards was the job that really directed an animated film.
I suppose I worked closest with Bill Hanna, but also Iwoa. Yet I did not work in the studio but out of my own studio a mile or soo away on Laurel Canyon Blvd Studio City.

Can you tell me about you about your first meeting and your relation ship with Jack Hanna and Joe Barbera?
I really liked Bill Hanna and had very little contact with Joe Barbera. I first met Bill Hanna in early 1967. I had to deliver a message to Bill for Eric Porter Productions in Australia, a company that was bidding for sub contract production. After I did so Bill asked me if I wanted a job. I did. He helped get me through all the government rigmarole.
I enjoyed Iwoa's company, and greatly admired his draughtsmanship. I always felt a little uncomfortable around Joe, don't know why, but very much liked his daughter Jane who was a great organizer, v efficient.

Do you have any dogs? What race? Do you like Dashunds?
Love Dachshunds. Why? Don't much like Great Danes. A friend had one, lovely dog but disobedient and a bit dim...maybe it was the owner? We always had my wife's favorite, Golden Retrievers.

Are there any characters from the Scooby Doo series you feel rather close to? If yes, who? Why?
This is actually a great question -- I have sometimes felt extra sympathy for characters sometimes in a very personal and mostly secret way. For almost 10 years I did almost all of the storyboards for the Smurfs and really grew to love poor Brainy Smurf. Inexplicable. The character was a pompous ass, but I secretly felt great empathy for him...I've never admitted this before :) There are others. George Jetson's boss, can't remember his name now. Loved the brat Angelica in the Rugrats.
The teens in Scooby left me a bit cold, they were designed to appeal to tweens, not grown men. Scooby himself carries the day on that show, especially his inability to express himself...

What did you have to do? What could you do? And what couldn't you do? (in other words, what were the limits of your creativity/imagination within that frame?)
Technical stuff, multiple exposure stuff, computer-generated stuff, lab work. Bottom lights, top lights, they're all Greek to me. Sort of Greek, anyway.

SUCCESSES IN ANIMATED SERIES

In the early 1980s, he drew a majority of the storyboards for Hanna-Barbera’s hit series The Smurfs, including the Emmy-award winning Smurfolympics special. Also during the ‘80s, Campbell was a storyboard artist for The Teenage Mutant Ninja Turtles and numerous other hit shows of the era, including Flintstones, Jetsons, Captain Caveman, Scooby-Doo and many other shows. The 1990s took Ron Campbell to Disney TV Animation where he was responsible for animation direction on Bonkers, Goof Troop, and Darkwing Duck. He also spent much of the decade storyboarding for Klasky-Csupo’s The Rugrats, Rocket Power, and the bizare adult cartoon, Duckman. During that time, he was nominated for an Emmy for a storyboard for Ahh! Real Monsters.

The Big Chase # 26

RECENT PRODUCTIONS

Still working today (old animators just fade away), he is currently animation directing episodes of Ed, Edd, and Eddy, a mad-cap cartoon series for TV produced by AKA Cartoons in Canada.

Since 'retiring', Ron Campbell has been doing Pop Art paintings often based on the cartoon shows he has helped create in one capacity or another, and has been showing his work on the Beatles TV cartoons and The Yellow Submarine in galleries around the country. His Pop Art Beatles work sell in galleries internationally and all over the USA.

You are invited to Google 'Ron Campbell Animation Art' to see some of that work.


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